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基础硬件知识 ​

字数
12118 字
阅读时间
46 分钟

这一篇文章旨在科普基础的硬件知识。本文可能涉及品牌名、商品名,仅作为举例,不构成任何选购建议。

CPU ​

简介 ​

CPU,全称为“central processing unit”,译名为“中央处理器”。它是计算机的核心组件之一,它可以执行指令、处理数据、发出指令操控计算机的其他组件等等。

你可以认为,你能想到的几乎所有计算机操作,都离不开 CPU 的参与。你可以将它比作计算机的“指挥官”,在幕后指挥着赛博世界。

TIP

严谨地说,RDMA 等技术可以绕过 CPU 执行任务(通常是为了极致的性能与延迟),但从科普角度你无需在乎这点。

指令集架构 ​

指令集架构,即 instruction set architecture (ISA)。类比现实世界,如果要给工人分派任务,下达指令,不同地方的人会使用不同的语言——如在中国使用汉语,在美国使用英语。同样,CPU 和应用程序也会有不同的类别。即我们可以按 ISA 将 CPU 和程序分类。

ISA 关系到兼容性。如果一个程序能在你的 CPU 上成功运行,那么你可以期望它能在相同 ISA 的其他 CPU 上成功运行——不论 CPU 的品牌或是新旧,并且有完全一致的行为——尽管执行速度可能因硬件差异而有区别。同理,如果你要升级你的 CPU,只要新 CPU 的 ISA 与老 CPU 相同,那么你可以期望原来的应用程序可以直接在新 CPU 上运行,享受性能提升,而无需担心程序无法运行或行为不一致。

TIP

严谨地说,ISA 既包含核心 ISA,也包含像 SGX 和 AVX 这种扩展,而影响兼容性的因素也不仅仅是 ISA,还有 System ABI 等等。因此上述内容是很粗略的描述,仅旨在让你对 ISA 有一个基本认知。

历史上出现过很多种 ISA,大浪淘沙,目前消费级电子领域的 ISA 主要是 x86 和 ARM。此外,如果你修读计算机组成原理一类课程,你也可能接触到 MIPS 和 RISC-V 一类的 ISA。

  • x86

一个古老但在不断演进的 ISA,构建了开放的 PC 平台,有着庞大且成熟的生态系统。目前,市场上能买到的产品几乎都是 64 位的机器。因此在下载软件时,一般可以选择标注为 x86_64 或者 amd64 的软件。

  • ARM

一个在手机、平板等移动端有着绝对统治力的 ISA。在庞大的移动端市场的反哺下,诸多 ARM CPU 性能突飞猛进,甚至 Apple M5 等 CPU 实现了单核性能对 x86 的反超。在下载软件时,一般可以选择标注为 arm64 的软件。

主流 CPU 厂商 ​

x86 阵营 ​

厂商代表产品
IntelCore(酷睿)
AMDRyzen(锐龙)

ARM 阵营 ​

厂商代表产品
AppleA 系列(用于 iPhone)、M 系列(用于 iPad、MacBook)
Qualcomm(高通)Snapdragon(骁龙)
MediaTek(联发科)Dimensity(天玑)
Hisilicon(海思)Kirin(麒麟)、Kunpeng(鲲鹏)

频率 ​

频率,即 frequency。数字世界并不是连续的,它也有自己的“普朗克时间”。你可以认为有一个钟(clock)在打着节拍,每一个周期(cycle)内,CPU 都会推进一些工作,比如执行指令或是访问内存。每秒钟 CPU 经过的 cycle 数量,就是它的频率。

显然,频率是影响 CPU 性能的一个主要因素(但不是唯一因素,我们很快会提到)。CPU 的频率在不断提升,从最初的 kHz,到 MHz,到现在的 GHz 数量级。

受制程、散热、微架构设计等诸多因素的限制,CPU 的频率并不能无限制的提升。

微架构 ​

微架构,即 microarchitecture。现代 CPU 内部有着非常复杂的机制,如流水线、分支预测、访存预取,这些机制都是微架构的一部分,极大地影响着 CPU 的性能。

空有高频率但微架构设计不合理的 CPU,性能是极为糟糕的。下面给出一个实例:

CPU发布时间频率(睿频)SPECint2006 分数
Intel Pentium 4 67020053.8 GHz12.3
Intel Core i7-4790K20144.4 GHz67.6

后者以 115.8% 的频率获得了 549.6% 的性能。

因此在挑选 CPU 的时候,不能只看频率,也要关注微架构。Intel 目前的消费级 CPU,微架构以 Cove 结尾(如 Lion Cove)或者 Mont 结尾(如 Skymont)。AMD 目前的消费级 CPU,微架构以 Zen + 数字(如 Zen 5)来标识。如果不想操心可以让大模型来为你比较两个 CPU 的单核心性能优劣。

制程 ​

制程,即 process。字面意思,它是将理论设计转为实际芯片的制造过程。

制程会影响芯片的密度,即单位面积上的晶体管数量。更先进的制程能够提供更高的密度,从而允许采用更优秀(同时也更复杂)的微架构。制程会影响芯片的频率,从而影响性能。制程会影响芯片的功耗与发热,这一点对于移动设备尤为重要。

一个常见的误区是,认为“3nm”,“5nm”等数字,直接表示芯片上晶体管的大小。事实上,仅对于早期工艺,如 500nm(0.5 μm),这个认知是正确的。但随着技术的演进,特别是引入 FinFET 晶体管后,芯片开始由 2D 平面向 3D 立体结构转变,制程的 nm 数不再与晶体管的某一物理尺寸挂钩。除了缩小晶体管,也有背部供电等技术可以进一步提高芯片的密度,这让以晶体管大小来衡量制程彻底失去了意义。现今,nm 数的意义是作为营销代号或是划分技术节点(node)。

核心 ​

核心,即 core。核心数量影响着 CPU 的多任务执行能力。在微架构,频率等因素相同的情况下,一个 8 核心的 CPU 理论算力应该是 4 核心 CPU 的 2 倍,这非常符合直觉。

但需要指出,并不是所有的任务都能由多个核心共同完成。哪怕是可以由多个核心并行执行的任务,受核间通信等诸多原因的制约,随着核心数量的增加,性能收益是递减的,而非上文所说的线性的性能提升。拿做饭类比,如果饭店请 n 个厨师而不是 1 个,那么理论上同样的时间内,能做出 n 倍的饭菜。但是,对某一道菜而言,请再多的厨师也不能缩短它从下锅到出锅的时间。

此外,核心未必是平等的。例如,Intel 公司的消费级 CPU 常常使用俗称 “大小核” 的技术。不同的核心有不同的设计,从而导致它们的运行效率和能耗等性能指标也不相同。

线程 ​

线程,即 thread。超线程是为了提高 CPU 的硬件资源利用率而产生的技术。

现代 CPU 都是超标量(superscalar)的。即为了提高性能,每个核心内有着多个执行单元,比如两条加法指令如果不发生冲突,那么它们可以同时执行。理想情况下,所有的执行单元应该都是满载的,没有资源的浪费。但是,现实任务中,总会由于指令依赖或访存延迟等诸多原因,出现运算单元闲置的情况。芯片面积是寸土寸金的,我们希望最大化硬件资源的利用率,于是有了超线程技术。通过在一个物理核心上运行多个线程,即在逻辑上表现为多个“虚拟核心”在执行不同的任务,我们能让尽可能多的执行单元被利用起来,从而获得多线程的性能收益。

以目前主流的单核心双线程为例,尽管通过超线程技术,我们有两倍于核心数的线程数,但是芯片上真实存在的执行单元并没有增加,不能期望仅通过超线程就能让 CPU 算力直接翻倍。根据 Intel 论文中的数据,超线程技术以约 5% 的芯片面积开销,获得了 15% - 30% 的多核性能收益。

缓存 ​

缓存,即 Cache。它的作用是缓解访存瓶颈。

我们能够造出容量大的存储器,也能造出延迟低、速度快的存储器,但是我们没有办法制造出既容量大又延迟低、速度快的存储器。因此,我们引入了缓存这一解决方案。

现代 CPU 一般有着 L1、L2、L3 三级缓存机制,它们容量依次递增,但是延迟越来越高,速度越来越慢。当 CPU 要访问数据的时候,它不会直接访问内存,而是先在 L1 缓存中寻找,L1 找不到再找 L2,以此类推,直到确认缓存中没有所需数据,CPU 才会访问内存,获取数据,并将取得的数据放入缓存中,这样下次需要这个数据的时候可以直接从缓存中获取。

缓存对 CPU 性能影响极大。访问 L1 缓存大概需要 1-4 cycles,访问 L3 缓存大概需要 20-40 cycles,而访问内存需要数百个 cycles。AMD 的 3D V-Cache 技术可以增大 CPU 的 L3 缓存,尽管频率有所降低,但是对于游戏,尤其是《CS2》《PUBG》等访存敏感的游戏,采用 3D V-Cache 技术的 X3D 系列 CPU 表现出了一骑绝尘的性能。

以下数据来自 极客湾的视频,GPU 控制变量为 RTX 4090,测试项目为 《CS2》1920 × 1080 低画质。

CPU1% 低帧 (fps)平均帧 (fps)
R7 9800X3D187560
R7 7800X3D183496
R9 9950X158462
U9 285K204423
i9 14900K156418

哪怕是前代 X3D CPU,在游戏中也轻松击败了最新的、频率更高的非 X3D 旗舰 CPU。

TIP

如果你对 cycle 这个术语感到陌生,你可以参考上文中“频率”这一节提到的内容。

TIP

上文的数据只有数量级是有意义的,实际访问缓存的延迟取决于微架构。

内存 ​

简介 ​

内存,在计算机语境下指 random-access memory(RAM)。它的作用是存储正在运行的程序及它们的数据。硬盘虽然容量更大,但是其速度(尤其是延迟)与 RAM 有着数量级的差距。因此,在运行大型程序时,RAM 是很关键的一个影响因素。

TIP

注意,不要将 RAM 与手机的“内存”混为一谈,后者指的是手机的 internal storage,即内部存储。为了强调这一点,这一节将统一使用“RAM”这个词。

易失性 ​

RAM 具有易失性,不同于硬盘,RAM 断电后,其中保存的信息会丢失。这意味着,如果你正在进行重要的工作,定期保存文件是极为重要的。这样即使意外断电,已经保存到硬盘的数据仍是安全的。

TIP

严谨地说,存在非易失性的 RAM,如 Intel Optane。但是在消费级领域,你可以忽略它。这一节的 RAM 指的均为 DDR RAM。

容量与虚拟内存 ​

容量,即 capacity 或 size。字面意思,它描述了 RAM 有多“大”。如果你要同时执行多个程序或运行大型复杂程序,大容量的 RAM 是必不可少的。

设想这样的情况:一个程序在 99% 的时间内,所需 RAM 都较少,只有在 1% 的时间内需要较多 RAM。或是你没有留心,不小心开启了过多程序。如果仅因为这些突发的、短时的 RAM 不足,就导致一个程序无法运行或计算机死机,这无疑是令人沮丧的。

虚拟内存,即 virtual memory,可以解决这个问题。它的原理十分简单,通过牺牲速度,我们可以将容量更大的硬盘作为虚拟的 RAM 来使用。当 RAM 不足时,操作系统会智能地将部分数据从 RAM 中移出,保存到硬盘上,待以后需要时再进行交换(swap)—— 将它移入 RAM,同时将另一部分数据交换出 RAM。

“简介”这一节提到,RAM 与硬盘在速度与延迟上有着数量级的差距。因此,虚拟内存只能解决“能不能”运行的问题,至于运行速度,肯定是不尽如人意的。所以,如果一个程序所需的 RAM 几乎总是超出你的计算机的 RAM 容量,这就在提示你,你需要购买更多 RAM 才能让它流畅运行。

带宽与延迟 ​

带宽,即 bandwidth。延迟,即 latency。如果说“容量”这个概念是在形容 RAM 的“数量”,那这两个概念就是在形容 RAM 的“质量”。

RAM 带宽越高,单位时间内 CPU 就能获取越多数据。在机器学习、科学计算、3D 渲染等生产力场景,RAM 带宽对性能有较大影响。RAM 带宽也对核显性能有较大影响,我们会在后文提及。

RAM 延迟越低,CPU 获取数据需要等待的时间就越短。在游戏领域,RAM 延迟对帧率有一定影响,但通常并不显著,远不如 L3 缓存容量带来的影响。因此,如果你是一名预算有限的游戏玩家,你应该先增大 RAM 容量,以确保游戏不依赖虚拟内存运行,再追求 X3D 等大 L3 缓存的 CPU,最后再考虑低延迟 RAM。

RAM 带宽受若干因素影响(我们会在后文提及),一般不直接用“GB/s”等来描述。RAM 延迟也不直接用 ns 等时间单位描述,而是用 CL + 一个数字来描述(如“CL 20”),这个数字越小表示延迟越低。讲解它具体是什么含义超出了本文科普的初衷,如果你有兴趣可以搜索“时序”获得更多信息。

DDR 与 LPDDR ​

目前在消费级领域,你的产品的 RAM 基本都是 DDR 或 LPDDR。它们有诸多差异,下面列出对用户有较大影响的区别。

DDRLPDDR
设计目标高性能低功耗
主要应用台式机、服务器、高性能笔记本手机、平板、轻薄本
功耗正常显著低于 DDR,尤其在待机时功耗优势明显
封装与可更换性模块化,可自行更换通常直接焊接到电路板上,难以更换

因此,在购买笔记本时,最好留心它使用的是哪一种 RAM 以及它的 RAM 容量。如果使用 DDR RAM,你可以等到 RAM 不足时再自行升级。如果使用 LPDDR RAM,一定要在购买时确认 RAM 容量能满足你的需求。

DDR 代际及封装形式 ​

如果你要为你的计算机添加 RAM,这两点是你在采购时需要首先关心的,因为它们直接关系到 RAM 与你的计算机是否兼容。

代际 ​

当一个技术在不断演进时,它有多个代际是非常自然的现象。类比移动通信技术可按代际划分为 4G、5G,DDR 也可分为 DDR4、DDR5 等。

从远古的 DDR 到近代的 DDR3 基本已经退出历史舞台,写作本文时(2025 年),市场上主流的 RAM 是 DDR4 与 DDR5,它们互不兼容。

封装形式 ​

你买到的 RAM 不是一片片独立的芯片,而是一整个模块化的组件,因其形状通常被称为“内存条”。台式机内部空间充裕,使用 DIMM 内存条。笔记本内部空间紧张,通常使用更为紧凑的 SO-DIMM 内存条。它们连尺寸都不一样,自然也互不兼容。

频率与通道 ​

这两个概念主要影响 RAM 的 带宽 而非延迟,其具体含义你可以参考上文。

RAM 的理论带宽与频率成正比,因为 RAM 的频率决定 RAM 与 CPU 每秒传输数据的次数。其余因素不变的情况下,每秒传输数据次数翻倍,那么理论带宽也应翻倍。

RAM 的理论带宽与通道数成正比,你可以将 RAM 通道比作车道——若车道加宽一倍,车流量理应翻倍。举例来说,控制频率相同,两条 16GB 内存组成双通道,带宽会是单条 32GB 内存的两倍。

目前主流消费级 CPU,即 Intel Core 系列与 AMD Ryzen 系列都使用双通道 RAM。尽管你可能看到 4 个 RAM 插槽,但它们实际上是以两组双通道,而非四通道的形式运行。

GPU ​

简介 ​

GPU,全称为“graphics processing unit”,译名为“图形处理器”。这个概念由 NVIDIA 于 1999 年发布 GeForce 256 时提出。最初,GPU 的功能是执行绘图相关的运算,被应用于游戏领域。后来,随着技术的演进,GPU 由于其特殊的硬件结构,在深度学习等领域大放异彩。后文会对此做进一步解释。GPU 并不是计算机的专属元件,它同样存在于手机、平板等移动设备中。

与 CPU 的区别 ​

不同的计算任务有不同的特征与需求。CPU 是通用的,理论上,凡是 GPU 能做的运算,CPU 一定也能完成。但对于某些特定的任务,如绘图运算、深度学习,CPU 的效率不够高,根本原因是 CPU 的硬件结构不适合处理这些任务。

具体而言,CPU 更加注重逻辑与控制,晶体管被用来实现诸多复杂机制,以应对多变的任务;GPU 则更专注于纯粹的计算,以同样的晶体管数量可以获得远多于 CPU 的执行单元,从而获得更高的算力。你可以把它们分别类比为一个博士生和一百名中学生,前者擅长处理复杂的任务,但倘若要做一千道四则运算题,就显得力不从心了。

与 CPU 的关系 ​

现代的 GPU 工作时需要 CPU 向它发出指令。比如你在玩游戏时,CPU 会不断地向 GPU 发出绘制指令,GPU 收到指令后进行渲染与绘图。因此,CPU 与 GPU 是相辅相成的。如果 CPU 的性能远强于 GPU,那么 GPU 无法及时完成 CPU 发出的指令。如果 GPU 的性能远强于 CPU,那么 CPU 无法发出足够的指令让 GPU 满负荷工作。好比木桶的容量总是受限于最短的那块木板,CPU 与 GPU 的性能应该均衡搭配。

核显与独显 ​

独显,即“独立显卡”,是一个独立的模块,有着更高的性能,代价是通常更高的功耗与成本。

核显,即“核芯显卡”。在不严谨的语境下,它也常被称为“集显”,即“集成显卡”(虽然这个名词早期指集成在主板上的显卡)。现在的核显一般集成在 CPU 内部,性能低于独显,但是功耗有极大优势。因此,在轻薄本等对功耗极端敏感的设备上,通常只有核显。哪怕对于游戏本等追求高性能的设备,核显也是有重要意义的。像浏览网页、观看视频等简单任务,可以只让核显处理,从而让笔记本续航更长,也能降低发热与风扇噪音。

VRAM ​

VRAM,即 video random-access memory,通常被称为“显存”。

正如 CPU 需要 RAM 来存放数据,GPU 也需要 VRAM 来存放它的数据,比如 AI 模型,或是你玩的游戏的人物贴图。显而易见,VRAM 的容量会是决定这些程序能否正常运行的关键因素。

独显有自己的 VRAM,因为它是一个独立的组件。而对于核显,它的 VRAM 就是计算机的 RAM。如果 RAM 不够大,再划出一部分给核显使用就更显得捉襟见肘。如果 RAM 带宽不够高,核显就无法高效获取它需要的数据,性能会受到极大制约。

主流 GPU 厂商 ​

这里仅列出独显。

厂商代表产品
NVIDIAGeForce RTX
AMDAMD Radeon
IntelIntel Arc

GPGPU ​

GPGPU,第一个 GP 表示 general purpose。

上文提到,GPU 特殊的硬件结构使它适合于纯粹的、大量的计算任务。因此,它的应用场景并不局限于游戏渲染、3D 建模等图形学领域。可以说,没有 GPGPU 的帮助,就没有今天繁荣的 AI 生态。

目前在 GPGPU 领域,NVIDIA 有着绝对的统治地位,构建了成熟的 CUDA 生态。

主板 ​

简介 ​

主板,即 mainboard 或 motherboard。它的功能是把各个独立的部件整合为一个整体。它也提供各种 I/O 接口,比如 USB 接口。

我们已经介绍了 CPU、GPU、RAM 等组件。如果要构建一台切实可用的计算机,我们需要主板来将它们从一盘散沙整合为一个整体。同时,主板上也有 MOS 管等元件,保障这些关键组件的供电。对于高功耗的旗舰级 CPU,一块用料扎实的主板是必不可少的。

虽然“计算机”这个名字中有“计算”二字,但一台实用的计算机不能仅停留在计算上,它还要能与外界交互,比如连接鼠标、键盘,连接网络。这些 I/O 接口通常由主板提供。

CPU 接口 ​

CPU 接口,即 CPU socket,是影响 CPU 与主板兼容性的一个关键因素。

不同厂商会有不同的接口,同一厂商的不同代际产品也可能会有不同接口,选购时需要留心。

芯片组 ​

芯片组,即 chipset。它的职能是连接各个组件,同时也提供如 USB、无线网络等功能。这样许多常用功能就内置在了主板内,无需再额外购买扩展硬件。

芯片组与 CPU 有着对应关系,是另一个影响 CPU 与主板兼容性的因素。一个芯片组可以兼容某个代际范围的 CPU,一个 CPU 可能兼容若干芯片组。

也可能出现这样的情况:CPU 与主板物理意义上兼容(即接口一致),但是因为芯片组不匹配而互不兼容。同上,如果你不想操心,可以直接让大模型来替你判定某款 CPU 与主板是否兼容。

存储 ​

简介 ​

我们已经介绍了 Cache、RAM 等存储介质,虽然它们速度快、延迟低,但是它们单位容量成本极高,更重要的是,它们都是易失性的存储介质,断电后内部数据会丢失。我们需要成本低廉,能持久保存数据的存储介质。目前被广泛运用的主要有两种,机械硬盘(HDD)和固态硬盘(SSD)。

HDD ​

HDD,即 hard disk drive,译名为“机械硬盘”。它依靠磁来存储信息,你可以类比磁带来对它的原理有一个初步认知(尽管 HDD 远比磁带复杂)。它的内部有若干圆形盘片,信息存储于每个盘片的正反两面——即盘面上,依靠磁头来读写数据。为了在盘面的任意位置读写数据,工程师们想到了一个巧妙的办法。我们让盘面高速旋转(每分钟数千甚至上万转),而磁头置于机械臂上,能以一定角度摆动。依靠这两个机制的配合,我们能让磁头经过盘面的任意位置上方,进行数据读写。

以上机制赋予了 HDD 它最大的优势——便宜,但也伴随着诸多代价。

HDD 速度远慢于 SSD,尤其是大量随机小文件的读写。HDD 依靠机械结构来定位磁头,这意味着,当你要读写一个随机位置时,你需要等待机械臂的移动以及盘片的旋转,而这两个时间都是毫秒级的。哪怕是大文件的连续读写,受限于盘片转速,HDD 速度也远不如 SSD。而机械结构带来的缺点不仅限于性能低下。精密机械意味着易受震动、跌落影响。盘片旋转、磁头移动也都会产生噪音。

SSD ​

SSD,即 solid state drive,译名为“固态硬盘”。这是一个很形象的名字,“固态”意味着它内部没有活动的机械结构,而是依靠半导体芯片来存储数据。

SSD 很好地解决了 HDD 的机械结构带来的缺陷。SSD 速度极快,现代 SSD 能轻松做到数 GB/s 的连续读写速度,随机小文件读取性能更比 HDD 高出数个数量级。SSD 内部不存在机械结构,因此 SSD 运行时没有噪音,它抗震,而且更易缩小体积(这点在笔记本上尤为关键)。

SSD 最大的缺点是其高昂的单位存储价格。为了解决这一点,SSD 从最初的 SLC,演进到 MLC,再到 TLC 与 QLC,分别表示一个单元存储 1、2、3、4 个 bit。从 SLC 到 QLC 成本递减,但是性能与可靠性也随之下降,要根据需求与预算找到一个平衡点。

接口与协议 ​

这两点关系到存储设备与你的计算机是否兼容。

首先介绍接口。目前消费级主流接口是 SATA 和 M.2。采用 SATA 接口的硬盘通常是 2.5 英寸“盒状”的,通过 SATA 线连接到主板,通常用于较低速的 SSD。采用 M.2 接口的硬盘是条状的,相比采用 SATA 接口的硬盘更为紧凑。首先需要关注 M.2 接口的物理尺寸,比如 2280 表示宽 22mm、长 80mm,购买前需要关注接口和硬盘的尺寸是否一致。同时 M.2 插槽分为 M Key 和 B Key,硬盘分为 M Key、B Key、B+M Key 三种,第三种硬盘同时兼容两种插槽,但是前两种硬盘都只兼容对应插槽。

然后介绍协议。目前消费级主流协议是 SATA 和 NVMe,后者用于现代高性能 SSD。SATA 接口承载 SATA 协议,M.2 接口承载 SATA 协议或 NVMe 协议(两者都支持或只支持其一均有可能)。举例来说,如果一块硬盘是 B+M Key 的 SATA 硬盘,同时你的主板接口是 M key,且只支持 NVMe(这在高端主板上并不罕见),那么,尽管它们物理形状上能兼容,但实际上无法正常工作。

TIP

判定硬盘与主板的兼容性远比内存复杂,如果你感到疑惑,可以忽略这一节,直接求助大模型。

单位与进制 ​

不妨设想这两个场景:你开通了千兆宽带,但是下载文件速度只有 100+MB/s。你选购了一块 1TB 的硬盘,但是格式化后显示容量只有 900+GB。难道是商家在虚假宣传?非也。前者与单位有关,后者与进制有关。

先介绍单位。衡量信息量的最小单位是 bit(音译为“比特”)。一个 bit 可以取 0 或 1。你抛一枚硬币,观察它的结果,抛硬币结果的信息量就是 1bit。有些场景下 bit 使用起来不够方便,因此类比 12 瓶饮料为一打,我们将 8 个 bit 捆在一起,称为一个 byte(译为“字节”)。在通信领域,“千兆” 的含义是 1000Mbps,即每秒传输千兆比特的数据。在显示时,假设显示下载速度为 100MB/s,表示每秒传输 100 兆 字节 的数据。一般约定大写的 B 表示 byte,小写的 b 表示 bit。它们之间有 8 倍的换算关系。

我们接着介绍进制。在十进制下,我们称 103 为“千”,106 为“兆”。但是,在计算机领域,二进制更为方便,因此可以把 210=1024 称为“千”,220=10242 称为“兆”。尽管 1000 和 1024 相差很小,但是平方之后,约有 5% 的差异。硬盘厂商使用 1000 进制,而操作系统使用 1024 进制,这就能解释为什么硬盘容量好像“缩水”了。

电源 ​

简介 ​

电源,即 power supply unit,是整台计算机的“发动机”。它的作用是将 220V 的交流电,转为稳定的、多种电压的直流电。比如 USB 需要 5V,CPU、RAM 等部件需要 1V 左右。

尽管常被忽视,但是电源是至关重要的组件。稳定纯净的直流电是所有精密半导体器件运行的前提。

功率 ​

功率是电源的关键参数,就像发动机的“马力”一样。电源功率是否足够直接决定计算机能否正常运行。

值得注意的是额定功率和峰值功率这两个概念。电源的功率通常指的是它的额定功率,即长时间运行时,能持续、稳定输出的最大功率。但是现代的 CPU、显卡通常都有如“睿频”等自动超频机制,突发负载时,短时间内这些组件的功耗会远高于它们的额定功耗。对于 Ryzen 9950X + RTX 5090 这种旗舰组合,峰值功率能轻松超过 1000W。因此,电源的功率不能仅满足各个部件的额定功耗,还要留有一定余量。

电源效率 ​

上文提到,电源的功能是将交流电转换为直流电。既然发生了能量形式的转换,那自然伴随着能量的损失,这就引出了电源效率这个概念。它表示电源输出功率与输入功率的比值。更高的电源效率意味着被浪费的能量更少,从而电源产生的废热更少。因此高效率的电源往往会更安静,甚至部分旗舰级钛金电源能使用无风扇设计。

电源的效率并不是一个恒定值,它会因负载功耗而变化(也就是一条曲线)。为了便于比较电源效率,我们有必要制定一个清晰易懂的标准。

目前一个被广泛采用的认证标准是 80 PLUS 认证,目前在消费级领域有如下分级:

  • 白牌 (Standard) / 铜牌 (Bronze): 入门级。
  • 金牌 (Gold):在价格与电源效率间达成平衡。
  • 白金 (Platinum) / 钛金 (Titanium):效率高,但价格昂贵。

作为参考,在 230V 电压(接近中国市电环境)、50% 典型负载下,铜牌认证要求效率达到 88%,金牌则高达 92%,而顶级的钛金更是达到了 96%。

显示器 ​

简介 ​

显示器,即 display 或者 monitor,作用是显示图像。有诸多指标来衡量一款显示器的优劣,我们会在这一节逐一介绍。

分辨率与 PPI ​

分辨率,即 resolution,用于衡量显示器的像素(pixel)数量。PPI 即 pixels per inch 的缩写,用于衡量显示器的像素密度。

现实世界的图像是连续的,但我们不可能制造一款无限精细的显示器,它由不可再分的显示单元组成。这种显示图像的最小单元,被称为像素。由于显示面板多为矩形,因此常用“横向像素数 × 纵向像素数”来描述一款显示器的分辨率。比如 1920 × 1080 表示横向有 1920 像素,纵向有 1080 像素。

仅靠分辨率是无法描述显示的精细程度的。比如分辨率相同时,一台大尺寸电视的画面显然不如一台笔记本细腻。因此,像素密度 PPI 也是极为重要的指标。PPI 越高意味着越难分辨出单个像素。在一定的观看距离下,PPI 达到一个阈值后人眼就无法分辨单个像素了,即达到了“视网膜屏”(retina)的要求。

RGB 与色域 ​

人眼中有三种视锥细胞,分别对红、绿、蓝三种颜色的光敏感。这个现象可以说是彩色显示的基础。即我们不需要让显示器发出和物体完全一致的光谱,我们只要选定一组原色,调配它们的光的比例,就能“欺骗”人眼感受到一样的颜色。

在计算机领域,RGB 显色被广泛使用。这三个字母分别是 red, green, blue 的缩写。我们可以用一个 0 到 255 之间的值表示某种原色的强弱,用三个这样的值表示一种颜色。比如,(255, 0, 0) 就表示纯粹的红色。

遗憾的是,仅靠三原色的混合是无法表示出人眼能够看到的所有颜色的,而只能表示人眼能看到的色彩空间的一个子集。原色的颜色不同,我们会得到不同的子集,即得到不同的色域。你可以这样类比:三个顶点就可以唯一确定一个二维平面上的三角形。三个顶点就是我们的三原色,内部的点就是三原色以不同比例混合得到的颜色。

应用最广泛的色域是 sRGB 色域。色彩空间比 sRGB 更大的色域称为广色域。比如 Adobe RGB 与 DCI-P3,在设计、印刷领域有着广泛应用。

广色域需要硬件与操作系统的支持,否则部分情况下颜色的显示会有偏差。假如图片是 sRGB 色域的,显示器是 DCI-P3 色域的。图片的 (255, 0, 0) 表示在 sRGB 色域下的纯粹红色。如果不经转换直接将这个数据交给显示器,那么会显示 DCI-P3 色域下的纯粹红色。而 DCI-P3 色域比 sRGB 色域更广,这两个色域的 “纯红色” 其实是不同的颜色,从而导致图片显示偏色。

TIP

第一段提到的现象的名称叫“同色异谱”,感兴趣的读者可以自行搜索了解。

色深 ​

上文提到,我们用 0 到 255 间的值来表示某种原色的强弱,即每种原色有 28=256 种取值。我们把这种表示称为 8 位色深(bit depth)。随着技术演进,我们可以将色深扩展到 10 位甚至 12 位。

色彩空间是连续的。增加色深意味着可以在色彩空间中取更多点,消除颜色渐变时的断层(即“色带”现象),使得颜色过渡更加平滑。由于人眼对亮度较为敏感,在高亮度下更易察觉到微小的色差,因此,更高的色深是支持高亮度显示的前提,否则由于色深不足会出现肉眼可见的断层。

对比度 ​

对比度表示显示器能显示的“纯白”与“纯黑”之间的亮度差异。高对比度的显示器“黑”得下去,从而能呈现更好的暗部细节,比如显示夜景画面。(为什么有些显示器显示“纯黑”画面也在发光?我们会在下文的 “显示技术” 章节进一步解释)

HDR ​

HDR,即 high dynamic range,翻译为高动态范围。与之对应的概念是 SDR,即 standard dynamic range,翻译为标准动态范围。

我们用 nit(尼特)这个单位来衡量显示器的亮度,它表示单位面积的发光强度。SDR 显示器的峰值亮度通常为 100 nit 到 300 nit,而 HDR 显示器可以达到 600 nit 甚至更高。在显示太阳、烟花这些高亮度画面时,HDR 显示器有着极大优势,能显著增强画面的真实感。

我们可以通过“花火大会”这个场景,帮助你将上面的概念串联起来。

  • 峰值亮度:高峰值亮度能完美还原火花炸裂瞬间的刺眼感,让你身临其境。
  • 对比度:不仅烟花要“亮”起来,地面也要能“暗”下去。高对比度显示器能完美还原夜晚的人物和风景,而不是一片灰蒙蒙。
  • 色域:烟花多姿多彩,显示器要力求还原现实世界的万千颜色。
  • 色深:高色深确保在高亮度下也能完美地展现烟花的颜色渐变。

TIP

www.wide-gamut.com 这个网站可以测试你的显示器的色域及对 HDR 的支持。

刷新率 ​

刷新率,即 refresh rate。上文介绍的概念都是衡量静态画面的。但我们不仅满足于显示照片,我们还要让显示的内容动起来。刷新率衡量每秒画面刷新的次数,单位为 Hz。

如果刷新率是 1 Hz,在你眼中只是一张张照片在切换。当刷新率达到 10 Hz,你会感受到画面在动,但在一帧帧跳跃。达到 24 Hz,即大部分电影的帧率,得益于摄影机的动态模糊,你感到画面是基本连续的。但在电子游戏中,24 Hz 会显得很卡顿。达到 60 Hz,画面较为流畅,对于轻度游戏已经足够。60 Hz 以上被称为高刷新率,在玩 FPS 游戏时,144 Hz 的显示器带来的体验是 60 Hz 显示器无法比拟的。撰写本文时,电竞显示器的刷新率已经能达到 480 Hz,人眼很难察觉到相邻画面间的跳变。

刷新率是显示器的“上限”,而画面的流畅性也取决于 FPS。前者用于衡量显示器每秒能显示多少帧,后者描述 GPU 每秒产生多少帧等待显示。因此,高刷显示器需要搭配高性能硬件才能物尽其用。

TIP

与此有关的生理现象叫“视觉暂留”,感兴趣的读者可以自行了解。

显示技术概览 ​

目前主流的显示技术是 LCD 与 OLED。

  • LCD

LCD 是 liquid-crystal display 的缩写,即液晶显示。它的显示原理是发出背光,控制液晶选择性遮蔽部分光源,从而显示我们想要的画面。

LCD 优点是技术成熟,价格低廉,使用寿命长。

LCD 缺点主要来自背光显示机制。不管显示什么内容,哪怕绝大部分区域都是纯黑,我们也需要点亮整个背光。而液晶只能遮蔽,但不可能完全阻挡光线,因此 LCD 显示器暗不下去,对比度不高。

Mini-LED 是对这一缺陷的补救。通过使用大量的微型发光二极管作为背光光源,我们能实现背光的分区控光,让不需要的区域彻底暗下去,从而缩小与 OLED 显示的差距。

TIP

LCD 面板还可以继续细分为 TN、IPS、VA 等类型,每种类型各有优劣。这里不再继续展开。

  • OLED

OLED 是 organic light-emitting diode 的缩写,译名为有机发光二极管。

OLED 显示器的每一个像素也由若干子像素组成(如以红、绿、蓝三个子像素组成一个像素,或是其他排布方式)。但与 LCD 不同,OLED 的每一个子像素都可以“自发光”,而无需依赖背光光源。

这个显示原理使 OLED 有着 LCD 望尘莫及的对比度。因为 OLED 屏幕显示纯黑时就是真正的黑,每一个子像素都可以彻底关闭不发光。因此显示深色内容时,OLED 相比 LCD 更加省电。同时,子像素独立控制使 OLED 有更快的响应速度,显示迅速变化的画面时不容易出现“拖影”现象。

OLED 的缺点在于使用寿命。随着时间推移,有机发光材料寿命会逐渐衰减,发光效率降低。更为致命的是,日常使用场景下(子)像素的磨损是不均衡的,因为像导航栏、任务栏这些地方,显示的内容通常是静止不动的。这会导致显示其他内容时,像素衰减的区域会出现永久的残影,即常说的“烧屏”现象。对于体验机这种长期高亮度显示桌面的使用场景,“烧屏”现象十分普遍。

随着技术演进,OLED 的寿命越来越长。厂商在软件层面也采取了诸多优化来平衡子像素的磨损。因此,日常使用不必过分担心 OLED 的磨损。只需牢记一条:不要长时间且高亮度显示静止画面。

还有其他的显示技术:

  • E Ink

E Ink 即“电子墨水屏”。以黑白墨水屏为例,它的显示核心是极多的微小黑白粒子。通过施加电场,让黑色或白色粒子移动到像素顶部或底部,从而显示画面。而粒子就位后,不需要额外供电就能维持这个状态。阅读体验与纸质书别无二致。因此,E Ink 特别适合显示静态画面(比如超市里的价格标签)。但由于粒子移动速度较慢,E Ink 的刷新率极低,无法流畅播放视频或运行游戏。

  • Micro-LED

极为先进的显示技术。每一个发光单元都是微型(micro)的 LED 灯珠。有寿命长(因为不是有机发光材料),子像素自发光的优点。可以说 Micro-LED 兼具 LCD 与 OLED 的优点。但 Micro-LED 技术难度极高,成本也难以控制,因此在撰写本文时尚未普及。

接口 ​

VGA ​

一个历史悠久的接口。VGA 传输的是模拟信号,它不抗干扰、也无法支撑高分辨率、高刷新率、HDR 等新技术。因此,在现代设备中,VGA 被 HDMI、DisplayPort、USB-C 等接口彻底取代。但在较老的设备(比如老教室的投影仪)上你还能见到它的身影。

HDMI ​

目前的主流接口之一,在电视机上被广泛应用。

需要注意 HDMI 的设备与线缆都有版本之分。如从 HDMI 2.0 开始支持 HDR,从 HDMI 2.1 版本开始支持 4K@120 Hz 显示。

HDMI 有多种接口类型,但在日常生活中见到的大部分都是 A 型接口。

DisplayPort ​

常简称为 DP 接口。得益于免认证、免授权费,对 G-SYNC / FreeSync 等自适应刷新率技术有良好支持等优势,DP 接口在显示器领域十分普及。

同样,DP 接口与线缆也有版本之分。比如 HDR 显示需要 DisplayPort 1.4 及以后的版本。

DP 接口有不同形态,目前较为普及的有这两种:

  • 标准 DisplayPort

尺寸相对较大。采用卡扣设计,因此连接非常稳固。需要注意拔出它的时候要按下释放按钮,蛮力拔出会损坏设备。

  • USB Type-C

严格来说它不是 DP 接口本身,而是 DisplayPort 信号传输的载体。现在有很多笔记本电脑、平板电脑和智能手机都使用 USB-C 来传输 DP 信号(称为 DisplayPort Alt Mode),用于连接显示器。(但不是所有接口与线缆都支持,即所谓的“全功能” USB-C)

TIP

此处没有费笔墨描述接口的形状,因为这些接口的形状差别极大,几乎不可能混淆。读者可以自行搜索获取相关图片。